PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Nama :
Muhamad Robi Yamin
Npm :
14416642
Kelas :
4IB04
Mapel :
Teknologi Informasi & Multimedia
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN
TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2020
ABSTRAK
Pada
zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas
dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia
mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan
pemicu (triggers) pembaca memperoleh
sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu
peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi. Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang
berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik,
multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard
komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.
Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga,
pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan
menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi
tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala
aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers)
pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari.
Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian
informasi. Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat
membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia memudahkan kita
dalam mendapatkan atau mengolah informasi. Multimedia menggunakan link yang
memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat
cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang
elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway
Informasi. Dari hal inilah kita bisa mengakses data, teks, gambar lebih mudah
dalam cakupan yang sangat luas. Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi
multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia seperti:
Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan, News Delivery, Broadcasting, dan
Periklanan, Bisnis dan Penjualan. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam
berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja, Cara belanja,
homeshopping/teleshopping Jual beli, Cara memperoleh informasi, menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Cara belajar, proses
pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau
belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
1.2
RUMUSAN MASALAH
1.
Pemanfaatan Multimedia
secara umum
2.
Pemanfaatan Multimedia
dalam berbagai bidang
1.3
TUJUAN
Mengetahui dan memahami tentang Pemanfaatan
Multimedi
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1
PEMANFAATAN MULTIMEDIA SECARA UMUM [1]
A.
Sarana Informasi
Umum
Instansi pelayanan publik lebih mudah menyebarkan
informasi dengan multimedia. Hanya memerlukan infrastruktur perangkat yang
memadai untuk dipasang di lokasi strategis. Di mana publik bisa langsung
mengakses dan memperoleh informasi dengan mudah. Multimedia mulai banyak
ditemukan di berbagai tempat, seperti hotel, stasiun, bandara, pusat
perbelanjaan, dan objek wisata tertentu. Tersedia perangkat multimedia yang
menyebarkan informasi umum, tanpa pengunjung harus mendatangi saluran khusus. Penerapan
ini dapat memangkas waktu dan mengurangi pengeluaran untuk personel bagian
informasi. Meski masih akan diperlukan tenaga khusus untuk menyampaikan
informasi yang lebih mendetail.
B.
Media
Pembelajaran
Di sekolah, multimedia akan menjadi media
pembelajaran yang efektif. Selama ini metode pengajaran dianggap monoton dan
membosankan. Dengan sarana multimedia, ilmu dapat disampaikan secara lebih
menarik sehingga anak didik mudah mengingatnya. Salah satu contoh penggunaan
multimedia adalah pada tugas presentasi. Di mana peserta didik juga menggunakan
media interaktif untuk mempresentasikan hasil belajar menggunakan laptop dan
proyektor. Di sisi lain, multimedia pun menjadi sarana yang tepat untuk
mengetahui minat peserta didik. Peserta didik memiliki kebebasan dalam memilih
bidang kegemarannya, belajar sesuai kehendaknya, sehingga lebih aktif
mendapatkan pendidikan. Meskipun begitu, multimedia tak lantas menghilangkan
peranan para pendidik. Peserta didik yang aktif masih membutuhkan bimbingan dan
arahan dari guru dan orang tua, agar mereka memperoleh pembelajaran yang
positif.
C.
Memajukan Ilmu
Kesehatan
Beberapa tahun yang lalu, seorang ibu hamil baru
bisa mengetahui secara pasti jenis kelamin jabang bayinya setelah lahir. Namun
dengan perkembangan multimedia di bidang kesehatan, fenomena tersebut kini
malah menjadi hal yang langka. Penemuan peranti pemindai, USG, membuat dokter
dapat mengetahui kondisi janin dalam kandungan. Salah satunya dapat digunakan
untuk mengetahui jenis kelamin bayi. Inilah salah satu contoh pemanfaatan
multimedia di ranah medis dan kesehatan. Peranti USG bukan satu-satunya
perangkat multimedia yang dimanfaatkan dalam kedokteran. Pemindai X-ray adalah
yang lainnya, di mana menjadi sarana penting bagi dokter untuk mendiagnosis
gangguan kesehatan pada pasiennya. Berbagai penemuan penting berbasis
multimedia di bidang kedokteran memudahkan tenaga medis dalam pemeriksaan
kesehatan. Sehingga kemudian tenaga medis bisa menentukan penanganan paling
tepat untuk para pasien.
2.2 PEMANFAATAN
MULTIMEDIA DALAM BERBAGAI BIDANG[2][3]
A.
Multimedia dalam
Rumah tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke
rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah
terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD
player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat
permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk
kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang
mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan
penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game
elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran
multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat
kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
B.
Multimedia dalam
dunia Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling
membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif)
mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa
dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi
tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian
dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar
hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa
ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena
merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman
Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini
anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang
tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih
berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi
dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk
pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya
dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang
tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan
komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk
dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil,
teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai
gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi,
penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur
pendidikan.
C.
Multimedia dalam
Tempat umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan
tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone
terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan
informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi
tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan
saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan
informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai,
jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah
hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara
penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan
printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios
k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila
telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan
pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju
satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien
tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
D.
Multimedia dalam
Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis
mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database
catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu
dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area
Network). Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan
imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus
dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu
simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya
tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama
hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis
yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi
berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu
maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi
semakin efisien.
E.
Multimedia dalam
bidang Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat
digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.
Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang
sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari
anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau
internet sehingga dapat digunakan dimana pun.
F.
Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian
tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik
perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika
disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak
produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke
rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
G.
Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia
untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai
sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburandan lain-lain. Dengan
virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan
minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.
Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti
spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D
yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan
yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya
dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari
perpustakaan, museum dan lain-lain.
BAB III
PENUTUP
3.1
KESIMPULAN
Multimedia
berasal dari dua kata yaitu multi dan media, yang memiliki arti multi
berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika digabungkan, multimedia
adalah gabungan beberapa unsur yaitu
teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau
pertunjukan yang menakjubkan. Multimedia pun memiliki komunikasi interaktif
atau saling keterikatan yang tinggi. Dan dalam dunia komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi/info
komputer yang dapat disajikan melalui suara atau gambar, teks, grafik
dan animasi.
Multimedia
memberikan kemudahan untuk kita dalam memperoleh informasi. Multimedia
menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling
terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena
menggunakan gelombang elektromagnetik. Pemanfaatan multimedia dapat digunakan
dalam sektor Rumah tangga, Kesehatan, Pendidikan, Bisnis, Tempat umum, Game,
Hiburan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anonim, “Pemanfaatan Multimedia”, https://salamadian.com/pengertian-
multimedia/ , Tanggal Akses : 06 April 2020
[2] Kompas,
“Manfaat dan penggunaan Multimedia”, https://www.kompasiana.com/nadiaprilia14/5a7433f4caf7db4a503d8082/multimedia-keuntungan-hasil-dan-bermanfaat
, Tanggal Akses : 06 April 2020
[3] STIKOM Surabaya., “Penggunaan Multimedia”
http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/302/5/BAB%20II.pdf, 2020. Tanggal Akses: 06 April 2020.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar