Minggu, 26 April 2020

Klasifikasi Multimedia || Teknologi Informasi dan Multimedia #


KLASIFIKASI MULTIMEDIA





Nama   : Muhamad Robi Yamin
Npm     : 14416642
Kelas    : 4IB04
Mapel   : Teknologi Informasi & Multimedia










FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020


ABSTRAK

Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi. Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan cepat. Pemahaman tentang beragam media dan kalsifikasinya sangat penting diketahui oleh orang yang memiliki jabatan fungsinal Teknologi Pendidikan. Kegiatan belajar kedua dari mata diklat pemanfaatan media dan pengelolaan sumber belajar ini secara spesifik akan membahas tentang klasifikasi dan ragam media serta faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk dapat memanfaatkannya secara efektif dan efisien dalam aktivitas pembelajaran.



BAB I
PENDAHULUAN

1.1       LATAR BELAKANG
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk instalasi dan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (alat) dan koneksi (tautan) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, mencoba, membuat dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat situs web. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media yang disetujui, baik di dalam kelas maupun secara mandiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

1.2         RUMUSAN MASALAH
1.    Klasifikasi Multimedia secara umum
2.    Klasifikasi Multimedia sebagai media pembelajaran
3.    Klasifikasi Multimedia berdasarkan bentuk dan ciri fisiknya

1.3         TUJUAN
Mengetahui dan memahami tentang Klasifikasi Multimedia secara umum sebagai media pembelajaran



BAB II
PEMBAHASAN

2.1         Klasifikasi Multimedia Secara Umum[1]
A.           Perception merupakan penggunaan media dalam membantu manusia untuk merasakan lingkungannya. Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan computer? Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran? Penerimaan informasi yang diterima manusia melalui indera “pendengaran” dan atau “penglihatan” tentunya akan mengalami perbedaan persepsi.
B.            Presentation (media penyajian) Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi. Melalui media apa informasi disajikan oleh computer? Output :kertas, layer, speaker Input : keyboard, mouse, kamera, microphone.
C.            Representation terdiri dari beberapa sub yaitu :
·      Aspek Representation space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata. Misalnya kertas, layer, slide show, banner, poster dst.
·      Aspek Representation Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi self contained (isi presentasi itu sendiri) , Predifined Symbol set (makna dari symbol) misalnya teks, ucapan, gerak tubuh
·      Aspek Representation Dimension
Ruang (space)
Waktu (time) : Time independent (tidak bergantung terhadap waktu), discreet (text, grafis). Time dependent (bergantung terhadap waktu) continous media (video, audio sinyal dari sensor yang berbeda)
·      Representation (media yang digunakan untuk mempresentasikan informasi) dalam hal ini dengan format apa informasi akan disajikan.
D.           Storage (media penyimpanan) Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi. Dimanakah informasi akan disimpan (micro film, hard disk, floppy disk, flash disk, CD-ROOM, DVD, VCD, SDCard dsb.
E.            Transmission (Media Pengiriman) Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi (pengiriman) data secara kontinyu (tidak termsuk media penyimpanan). Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda dapat dipertukarkan? (melalui jaringan menggunakan kabel (coaxial, fiber optic) atau melalui udara terbuka (wireless).
F.             Information Exchange (media penukaran informasi)
         Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi. Bagaimana informasi yang berbeda saling dipertukarkan? (direct transmission dengan jaringan computer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.

2.2         Klasifikasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran[2]
Kemp & Dayton (1985) Mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu:
1.             Media cetakan
Yaitu meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Misalnya buku teks, lembaran penuntun, penuntun belajar, penuntun instruktur, brosur, dan teks terpogram.
2.             Media pajang
Pada umumnya digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi di depan kelompok kecil. Misalnya papan tulis, flip chart, papan magnet, papan kain, papan buletin, dan pameran.
3.             OHP dan transparansi
Transparansi yang diproyeksikan adalah visual baik berupa huruf, lambang, gambar, grafik atau gabungannya pada lembaran tembus pandang atau plastik yang dipersiapkan untuk diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding.
4.             Rekaman audiotape
Pesan dan isi pelajaran dapat direkam pada tape magnetik sehingga hasil rekaman itu dapat diputar kembali pada saat diinginkan.
5.             Seri slide (film bingkai) dan filmstrips
Adalah suatu film transparansi yang berukuran 35 mm dengan bingkai 2 x 2 inci. Bingkai tersebut terbuat dari karton atau plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide proyektor. Program kombinasi film bingkai bersuara pada umumnya berkisar 10 sampai 30 menit dengan jumlah gambar 10 sampai 100 buah.
6.             Penyajian multi-image
Media berbasis visual (image atau perumpamaan) dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk visualnya berupa gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menununjukkan bagaimana suatu benda. Diagram yang melukiskan hubungan konsep, organisasi, dan struktur materi.
7.             Rekaman video dan film hidup
Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup.
8.             Komputer
Mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (keybord dan writing pad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori permanen/ROM, sementara RAM), dan output (monitor, printer).

2.3         Klasifikasi Multimedia Berdasarkan Bentuk dan Ciri Fisiknya[3]
a)             Media pembelajaran dua dimensi
yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan berukuran panjang kali lebar saja serta hanya diamati dari satu arah pandangan saja. Misalnya peta, gambar bagan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.
b)             Media pembelajaran tiga dimensi
yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi/tebal serta dapat diamati dari arah pandang mana saja. misalnya meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan sebagainya.
c)             Media pandang diam
yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan.
d)            Media pandang gerak
yaitu media yang menggunakan merdia proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di komputer atau layar lainnya.


BAB III
PENUTUP

3.1         Kesimpulan
Klasifikasi Multimedia secara umum adalah Perception Medium, Representation Medium, Presentation Medium, Storage Medium, Transmission Medium, Information Exchange Medium. Klasifikasi Multimedia sebagai media pembelajaran dibagi menjadi 8 jenis yaitu,  media cetakan, media pajang, OHP dan transparasi, rekaman audiotape, Seri slide (film bingkai) dan filmstrips, penyajian multi-image, rekaman video dan film hidup, komputer. Klasifikasi Multimedia berdasarkan bentuk dan ciri fisiknya terbagi menjadi 4 yaitu, media pembelajaran dua dimensi, media pembelajaran tiga dimensi, media pandang diam, media pandang gerak.


DAFTAR PUSTAKA

[1] Anonim, “Klasifikasi Multimedia Secara umum” , https://www.it-jurnal.com/klasifikasi-media-berdasarkan-iso93a/ , di akses pada : 26 April 2020.
[2]` Azhar Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[3]     Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran. Bandung : FIP Universitas Pendidikan Indonesia.




Senin, 06 April 2020

Teknologi Informasi dan Multimedia || Pemanfaatan Multimedia


PEMANFAATAN MULTIMEDIA




Nama   : Muhamad Robi Yamin
Npm     : 14416642
Kelas    : 4IB04
Mapel   : Teknologi Informasi & Multimedia









FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020


 ABSTRAK
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi. Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1         LATAR BELAKANG
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi. Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia memudahkan kita dalam mendapatkan atau mengolah informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Dari hal inilah kita bisa mengakses data, teks, gambar lebih mudah dalam cakupan yang sangat luas. Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia seperti: Pendidikan, Pelatihan, Informasi Penjualan, News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan, Bisnis dan Penjualan. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: Kegiatan kerja, Cara belanja, homeshopping/teleshopping Jual beli, Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

1.2         RUMUSAN MASALAH
1.             Pemanfaatan Multimedia secara umum
2.             Pemanfaatan Multimedia dalam berbagai bidang

1.3         TUJUAN
Mengetahui dan memahami tentang Pemanfaatan Multimedi


BAB II
PEMBAHASAN

2.1       PEMANFAATAN MULTIMEDIA SECARA UMUM [1]
A.           Sarana Informasi Umum
Instansi pelayanan publik lebih mudah menyebarkan informasi dengan multimedia. Hanya memerlukan infrastruktur perangkat yang memadai untuk dipasang di lokasi strategis. Di mana publik bisa langsung mengakses dan memperoleh informasi dengan mudah. Multimedia mulai banyak ditemukan di berbagai tempat, seperti hotel, stasiun, bandara, pusat perbelanjaan, dan objek wisata tertentu. Tersedia perangkat multimedia yang menyebarkan informasi umum, tanpa pengunjung harus mendatangi saluran khusus. Penerapan ini dapat memangkas waktu dan mengurangi pengeluaran untuk personel bagian informasi. Meski masih akan diperlukan tenaga khusus untuk menyampaikan informasi yang lebih mendetail.

B.            Media Pembelajaran
Di sekolah, multimedia akan menjadi media pembelajaran yang efektif. Selama ini metode pengajaran dianggap monoton dan membosankan. Dengan sarana multimedia, ilmu dapat disampaikan secara lebih menarik sehingga anak didik mudah mengingatnya. Salah satu contoh penggunaan multimedia adalah pada tugas presentasi. Di mana peserta didik juga menggunakan media interaktif untuk mempresentasikan hasil belajar menggunakan laptop dan proyektor. Di sisi lain, multimedia pun menjadi sarana yang tepat untuk mengetahui minat peserta didik. Peserta didik memiliki kebebasan dalam memilih bidang kegemarannya, belajar sesuai kehendaknya, sehingga lebih aktif mendapatkan pendidikan. Meskipun begitu, multimedia tak lantas menghilangkan peranan para pendidik. Peserta didik yang aktif masih membutuhkan bimbingan dan arahan dari guru dan orang tua, agar mereka memperoleh pembelajaran yang positif.

C.            Memajukan Ilmu Kesehatan
Beberapa tahun yang lalu, seorang ibu hamil baru bisa mengetahui secara pasti jenis kelamin jabang bayinya setelah lahir. Namun dengan perkembangan multimedia di bidang kesehatan, fenomena tersebut kini malah menjadi hal yang langka. Penemuan peranti pemindai, USG, membuat dokter dapat mengetahui kondisi janin dalam kandungan. Salah satunya dapat digunakan untuk mengetahui jenis kelamin bayi. Inilah salah satu contoh pemanfaatan multimedia di ranah medis dan kesehatan. Peranti USG bukan satu-satunya perangkat multimedia yang dimanfaatkan dalam kedokteran. Pemindai X-ray adalah yang lainnya, di mana menjadi sarana penting bagi dokter untuk mendiagnosis gangguan kesehatan pada pasiennya. Berbagai penemuan penting berbasis multimedia di bidang kedokteran memudahkan tenaga medis dalam pemeriksaan kesehatan. Sehingga kemudian tenaga medis bisa menentukan penanganan paling tepat untuk para pasien.

2.2    PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM BERBAGAI BIDANG[2][3]
A.           Multimedia dalam Rumah tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

B.            Multimedia dalam dunia Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.

C.            Multimedia dalam Tempat umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

D.           Multimedia dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

E.            Multimedia dalam bidang Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.

F.             Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.

G.           Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburandan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.

BAB III
PENUTUP

3.1         KESIMPULAN
Multimedia berasal  dari dua kata yaitu  multi dan media, yang memiliki arti multi berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika digabungkan, multimedia adalah gabungan  beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau pertunjukan yang menakjubkan. Multimedia pun memiliki komunikasi interaktif atau saling keterikatan yang tinggi. Dan dalam dunia komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi/info  komputer yang dapat disajikan melalui suara atau gambar, teks, grafik dan animasi.
Multimedia memberikan kemudahan untuk kita dalam memperoleh informasi. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Pemanfaatan multimedia dapat digunakan dalam sektor Rumah tangga, Kesehatan, Pendidikan, Bisnis, Tempat umum, Game, Hiburan.



DAFTAR PUSTAKA

[1]  Anonim, “Pemanfaatan Multimedia”, https://salamadian.com/pengertian- multimedia/ , Tanggal Akses : 06 April 2020
[2] Kompas, “Manfaat dan penggunaan Multimedia”, https://www.kompasiana.com/nadiaprilia14/5a7433f4caf7db4a503d8082/multimedia-keuntungan-hasil-dan-bermanfaat , Tanggal Akses : 06 April 2020
[3]     STIKOM Surabaya., “Penggunaan Multimedia” http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/302/5/BAB%20II.pdf,  2020. Tanggal Akses: 06 April 2020.